我本以为世上再也没有一款游戏能比天美J3工作室的《穿越火线手游》更能缝了,结果网易的Everstone工作室告诉业界,我们希望做一款能让你彻底忘掉Steam与主机的游戏,于是《燕云十六声》就诞生了。
要说起中国近十年文娱作品,与其去大海捞针找原创的精品,我觉得还是直接看借鉴、剽窃、抄袭比较有性价比。单论游戏界,怼着单一类型游戏扒的不少,例如卡普空的鬼泣系列的经典技能裂空审判(最早诞生于2005年的《鬼泣3》,因为维吉尔的武器阎魔刀可以切开空间,因此在国内又称次元斩),使得世界各地不断诞生会次元斩的子嗣——维吉尔的女儿梗也来源于此。当然,燕云也干了。
(请问有没有地方能偷师次元斩绝学派)
然而将不同类型作品各缝一点的产物相当少见,除了上文所述的CF,我认为2024年初的《幻兽帕鲁》勉强算一个,但跟《燕云十六声》相比,米哈游的游戏都排不上号。所以玩家能在游戏中不断偷师学技的前提,是Everstone偷师了世界上多数热门动作冒险游戏表皮为先。
《燕云十六声》是一款以五代十国为背景的魔幻武侠动作冒险游戏,但游戏序章直接告诉玩家现在是:宋初建隆三年。于是我在游玩之初有一个较大的困惑,请问每次进游戏怀抱婴儿的序章侠客
到底是什么来历?
后续游玩时得知他名为江晏
,因漂泊改名江无浪,而玩家所扮演的主角正是这名婴儿。然而除了死人刀跟寒姨提了一嘴外,十几年过去了他又在何方,这确实令人不解。
其次是游戏名《燕云十六声》,我这里可以给出三种解释。
第一种是地理概念的燕云十六州
。这些版图因唐朝安禄山叛乱而烂,直到明朝才复归。
第二种是江无浪给婴儿取名燕十六,但随着玩家自定义昵称以及剧情层面不断的”少东家“,燕十六的出场频次很低。
第三种则是通过ESC——【博物志】里得知,其引自后周名臣王朴撰写《律准》、将天下之音定为十二律加四清声的设定,以“十六声”喻华夏文明的千古之音。这十六分别是:食饮、书画、民器、兵戈、乐舞、诗话、娱戏、侠道、医术、律令、方外、营造、贾商、天象、风物、授业。
因此制作组在取用”燕云十六声“时可能各取一点,一手是山河破灭的御外之情,另一手则是安居乐业的文化宣发。
假如要说这款游戏的特征,那么自然是“包罗万象”的世界观了。网易应该是从《逆水寒手游》身上得出的怪异经验:把业界优秀游戏的内容那么一缝,自然能在满分100的情况下交出1000分的试卷来。不过我对MMO游戏不感兴趣,因此不了解这款手游有多少内容。
那么,《燕云十六声》又如何呢?倘若将其置于浩瀚的单机游戏之海中,我认为除了略显复杂的战斗系统,其余方面均不逊于B社的《星空》。《燕云十六声》最大的亮点在于主角拥有极高的自由度,玩家能够根据自己的兴趣探索并体验人间的种种奇妙。
假如你好战,偷师其他门派的技能,领悟各类武器的心法,再熟知奇术则是必然选项,随后按照自己的路径去攻打据点,单挑首领自然不在话下。假如你好娱,那么小游戏对你玩来说必定是首选,钓鱼、卡牌、麻将、象棋、投壶、相扑、弹琴等等应有尽有。假如你好施,那么在营生界面速速提升自己的医疗水准,然后加入清溪门派,跑到多人模式给遭罪者治病才是首要义务。假如你正恶分明,应该跑到悬赏栏打开罪人名单,追杀他到天涯海角。若你就是来玩的,就应该加入九流门,
像杀手47一样乔装打扮欺骗他人,随后在世界频道发忽悠人的假红包,岂不美哉。
(可以向特殊NPC那里索要物资)
在游玩过程中,你也务必注意自由会遭自由误,当你在众目睽睽下使用“隔空取物”偷东西时被目击者NPC发现后,他/她会匆忙逃窜至就近的捕快处报官
,这时候你就要使用定身术并立马追上NPC,然后赔偿2000当作无事发生。假如悬赏栏有你的名字,那么将会迎来其他玩家的追杀。总而言之,不要刻意攻击路人,即使没有追杀你的玩家,游戏中的守卫也会因你的击杀闻风而至,他们的血量极高,十分难缠。不过呢,你一个ESC退出到主界面再回来,他们会原地消失。
(除非你很喜欢赛博坐牢?)
若是你习惯帮助他人,也可以把背包的路牌掏出,上面写下你的攻略。只要玩过宫崎英高游戏的同学肯定知道此机制,好在燕云的联机性很强,因此坑人的路牌——比如在瀑布面前的“前有宝箱”让后人送死会被快速替换,正儿八经有用的攻略会被长久铭记。
游戏也带有一点CRPG的元素,要是遇到难缠的人物,或者不想给目击者2000块钱来抵消悬赏,那么话疗必然是首先要素。我看到有些玩家说有点话疗困难,实际上是游戏的教程略微简陋,玩家和NPC对喷之前可以
随意调换话术风格
,只要切到你想要卡组,那么嘴遁对方不在话下。
随着玩家不断探索,主控的“志趣”系统会不断提升,当你某一项或总属性达到要求之后,会自动解锁多种益于玩家的被动技能。当然这个元素做的比较直板,除了探索无脑提升之外没有太大深度。
为什么我上文会提到B社的《星空》?因为《燕云十六声》除了有《星空》级别的自由度之外,还有其的受伤系统。许多生存游戏都有人物受伤再治疗的机制,这并不令人意外,但是各种奇葩类型的受伤确实不多见,《星空》作为一款在银河系遨游的游戏,玩家在蹦跶过高时会受到【骨折】效果,若是没有及时治疗会转入【不良】,你要是再不治疗,那么就成【残废】了。要是你在某些星球上不穿宇航服,则会受到【太阳辐射】或【低温】【腐蚀】等症状。
少东家当然没有被紫外线烫熟的可能,不过摔伤后的【骨折】并不惊喜,但是靠近蜂窝之后会受到【蜂毒】,还有你也不知道哪来的头疼,就仿佛幸幸苦苦干一年结果撒钱者消失不见一般令人不适。
除了用各类方法对付NPC,与他们结识也不失是一种好主意。不少NPC都可以AI聊天(玩家打字后以AI回复),当好感度达到上限后他们会回礼表示感谢。你要是能闲下心来,与莫名的AI畅聊人生也不为过。
当然,现阶段的AI存在一定的漏洞,例如部分人物,你回复1 2 3 4,他们的好感度就满了。再例如AI会认为你()中的描述都是实际的动作,这样可以有效欺骗AI,只要疯狂利用()动作虚空赠礼,他们好感会飚的比美股还高。
除了正儿八经的路人,也会遇到一些梗人。例如地图的左上角会出现一名瓜贩,他的人物性格和电视剧中刘华强所面对瓜贩一样,并会用吸铁石欺骗玩家,你要是按照原话回答,瓜贩会跟你打起来。
有意思的玩法不止小型机制,《燕云十六声》的任务类型也十分有趣,它并不像《刺客信条奥德赛》《对马岛之魂》一样有数不清的据点让你刷,而是利用了各类残章、奇遇的方式去加强探索度。就算遇到了据点,玩家依然可以利用乔装的机制进行“不战而胜”。
绝大部分支线并非B社式的通马桶:栓条狗都能指挥玩家去A去B去C。相反,不少奇遇的质量很高,容貌焦虑的丑娘,梦中的不羡仙,再也不见的红瑶女侠,卖鹿说驴的二道贩子……许多任务质量无限接近《刺客信条英灵殿》的支线任务。当然有几个支线在你完成主线后无法互动,例如白狼王支线,我认为网易应该及时派人修复。
(英灵殿中最经典的支线任务,头上插了把斧头的维京人)
不过本游戏还有个毛病,无论是主支线,剧情似乎都得死几个角色。我不清楚编辑就这个癖好,还是特意为了让玩家感受江湖的恶意。
所以《燕云十六声》在制作一款优秀游戏之前理解了何为游戏,它史无前例的拥有业界上多数游戏的机制,玩家也可以轻松愉悦的体验世间千姿百态。但我上述所讲机制并不都为优秀,例如悬赏。游戏确实存在可以攻击、偷窃NPC的玩法,随后会给犯罪者沾上悬赏标识机制。但此标识有个大问题,它不像《GTA》《赛博朋克2077》那样会引来警察抓捕,但抓捕失败或者玩家逃窜过快直接消星,也不像刺客信条一样玩家可以撕海报,贿赂传令官等方式消星……《燕云十六声》的悬赏标识是永久标识,除非玩家被另一个玩家打败坐牢,你没有任何消除悬赏的机会。就算玩家没有恶意,游戏中许多任务也会误伤到NPC,所以悬赏就看起来像一个未完工的机制,有,但不丰满,而多而不精的项目在《燕云十六声》中屡见不鲜。
《燕云十六声》因为缝合元素太多,导致许多机制十分臃肿。从序章的跑马战开始,游戏就开始沾上了《对马岛之魂》的影子。
(2020年《对马岛之魂》)
幸运的是,Everstone工作室演出做的尚可,而衔接比较差劲,因此片段到此为止。随后就迎来了让我头大的战斗机制,不少国内工作室认为原神的商业成功源于《塞尔达:旷野之息》的世界和《神界:原罪2》的元素组合,然后照猫画虎好的不学全学烂的,导致《鸣潮》《燕云十六声》以及中手游还未公测的《仙剑世界》都有爬墙体力条这个设定。
假如只是学了一个耐力我还能忍,但《燕云十六声》还从《卧龙苍天陨落》学习不少内容,而《卧龙》又是一款仿照《只狼》做出来的产物……那么《只狼》有何特点?宫崎英高首次放弃了从《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》一脉相承的耐力条,转而演变成架势条。并配合世界观中的龙胤以及弓虫,所以主角狼和不少敌人都拥有两条命。不然为什么全称是:只狼影逝二度呢?
但《燕云十六声》东拼西凑变成了这么一款游戏,许多boss都有两条命,你没有。
随后又在《卧龙》身上学来了防御机制,防御本身几十年前的游戏就有,但《卧龙》是一款线性关卡游戏,所以简化了源自《只狼》的各类操作。你无需对面突刺要踩刀,无需对面放雷你跳起来雷反,你只需要一直化劲就行,化化化化化,游戏就结束了,
因此你化的准,防御完全没用。《燕云》从《卧龙》那里拿来了卸势(也就是化劲),结果官方给中低难度上了一个辅助卸势,导致对于许多轻度玩家来说,防御也是完全没用。
我也不能说防御完全没用,它唯一的作用是顶掉了所有玩家的弓箭键位。无论是索尼的《地平线》《对马岛之魂》还是《刺客信条》《中土世界》,一款常规的动作冒险游戏,鼠标左键近战右键利用远程武器是再正常不过的了。结果Everstone
工作室非要学一个防御键,导致近战和远程必须利用滚轮切,我没看懂这是怎么想的。
关键《燕云十六声》在有体力条的情况下,又有架势条……有双重条也就算了,敌人的出招类型有轻,有重,有红,红攻击是完全没法卸势。
这时候制作者又想了一个好方法,玩家可以闪避啊,可以在完美闪避的时候触发魔女时间啊,整了半天你原来是《刺客信条英灵殿》(然而英灵殿有挡红攻击的技能)啊。
但为什么育碧的游戏容易变成爽游?因为机制很简单,《英灵殿》中主角的机制就耐力条(仅限打架,攀爬无限耐力)和蓝条,玩家攻击的时候会掉耐力,但是能回蓝,有足够的蓝后能随便释放技能,释放技能可以直接把耐力补满。所以《英灵殿》任何流派都很爽,你只需要发了疯一样追着人捅就完事了,蓝蹭蹭涨技能蹭蹭放,耐力压根用不完。
(《英灵殿》和《幻景》都可以用翻身破解敌人的任何红攻击,但是燕云没有这个机制)
这边忘了说了《燕云》还得注意蓝条,也就是精元。
因此我在战斗的时候,我必须去关注耐力、架势、debuff、生命、技能CD、精元够不够……对面还有两条血,还有三阶段,你没有。
我就不说切药还能给我切出一根鱼竿来。
更关键的是,《燕云十六声》是一款没有彻底褪去网游元素的作品,这就使得许多数值十分离谱。我在游戏首发时去刷某个据点,掏出弓箭射了一下2级敌人的脑袋,哎呦!您猜怎么着?47滴血。后面连续补了五六下才终结他的性命,本来还想当他当路易十六,结果变成袁崇焕了,那么请问是谁的问题?大部分单机游戏,一下头两三下身体,小兵级别的绝对没了。
关键这游戏除了遇水秒化(请问大鹅掉到水里为什么会淹死?),压根没有坠落伤害,比如我利用【太极】把NPC扔下去,过两分钟它又回来了。玩过《刺客信条奥德赛》的都知道,悬崖旁边一脚踹是游戏最快乐的玩法。
所以,这一连串的机制使得燕云在战斗层面上让玩家感到颇为不爽。官方的意图是鼓励玩家进行互动式的战斗,例如,利用【凌云踏】使骑兵摔倒,或用【摄星拿月】应对持有额外武器的兵种,再或者,遇到大熊时最佳策略是使用【太极】使其装晕在墙边。这些想法本身都颇具创意,但问题在于,实际游戏中,每个玩家的思路和方法都不尽相同。有些玩家可能先学会了某个技能,而另一些玩家则先完成了另一个支线任务。
在游玩某个支线任务(具体名字已忘记)时,我需要潜入水中解锁三个锁,之后在山洞中遭遇了一只黑熊。山洞中正好有三个大宝箱,我轻松地使用三次【太极】便无伤杀死了黑熊。然而,地上却有许多阵亡者的冢,上面写着“XX几小时前阵亡”、“XX一天前阵亡”……冢的旁边还有一些路牌,上面写着“这么简单用太极就行了,怎么还有这么多人死”。
(《燕云》有《仁王》系列的的刀冢,表示这里有其他玩家死过)
这无疑凸显了游戏在数值设计上的问题。提倡互动式战斗没有错,但不代表玩家只能依赖特定的互动方式,为什么玩家只能用【太极】来对付黑熊呢?难道其他技能就不能奏效吗?
对不起,你打不动。
我熊可以打,狼可以打,鹅可以打,请问蛇怎么打?我整个游戏见过上百条蛇,结果一条都没打死。对方一来来一窝,一口小半二口大残三口直接读条,我呢?一发88。
新的问题接踵而至。在《燕云》的交战区外,玩家无法采用放风筝的战术来击杀定点NPC。因此,我在蛇圈外攻击它们时,它们只会出来一阵子便又退回去。这种机制在面对【以武会友】或者【野外首领】时尤为恼人。例如,在与梦中不羡仙和死人刀进行SOLO时,对方会突然往回跑,仔细一看才发现原来是出了攻击范围。这里暂且不提一些细节问题,比如战斗手感欠佳,敌人的神经刀技能要么完全无效,要么就造成大量伤害等。玩了一圈后,我发现最喜欢的流派是隐身刺杀流,主要依靠二段跳进行暗杀。
细节问题繁多,不一一赘述。简而言之,《燕云十六声》的战斗系统犹如一人早餐享用兰州拉面,上午逛街时吃根冰淇淋,午餐是蛋炒饭,晚餐则将三者混搭成一锅黑暗料理,六勺辣子下去冰早已化烂,吃了一嘴莫名物。我相信有同学认为这是没学到其他游戏的精髓,但精髓也是有上限的,《使命召唤》的精髓能原封不动的搬至《艾尔登法环》吗?
《只狼》杀人干脆利索,架势满处决直接秒一整管血,《卧龙》敌人癫狂,因此化劲能化万物,并且多数敌人只有一条命。你这游戏,学了只狼的敌人双命,但又搬了卧龙的满架势处决不死人。玩浴血难度的觉得坐牢,玩婴儿难度的觉得刮痧……我不好说。
《燕云十六声》是一款糅合市面上多数大型动作冒险/RPG制成的半单机网游,主世界拥有极高的自由度,也是一款史无前例的缝合巨作,但过犹不及,本体被多而不精的机制给损坏。
以单机游戏为基准(《博德之门3》10分/《星空》7分的情况下):《燕云十六声》6分
+极高的自由度和世界生态
+有意思的支线任务
+尚可的演出
-稀烂的演出衔接,黑屏太多
-过高且浪费时间的数值
-悬赏等机制细节不行,投壶的操纵感太差
-差劲的战斗手感,臃肿的耐力架势精元机制
-因为是网游,我不能读档存档/打MOD等
以网游为基准:《燕云十六声》现阶段9.5分
+没有氪金的必要
+没有强行完成每日任务的必要
+只要你不犯罪,多人模式的玩家相对友好(起码比互联网上的好)
+使用了宫崎英高的路牌,有用的前行者言论可以帮后人乘凉
?不清楚后续盈利方式