有一说一,幽灵行者2给我的初印象并不好,听名字原以为主角会是个来如风去如电的忍者亦或是刺客,结果怎么看怎么像个纯血武士。跑酷跑不起来,一个大耐力条摆在中间,直接就给腿绑上了两个铅块,shift(冲刺)没两下,就要开始慢跑。还有拿刀的姿势,不是单手而是双手,以上两个要素一结合,一种迟滞与厚重感立刻直冲脑门,彼时我就在思量,哎,我看1代的视频不是这个样子呀,人家都快飞起来了。
与此同时,游戏滑轨的吸附性令我深感疑惑,经常踏上去毫无反应,一度出现了速度游戏,人却在滑轨上缓慢挪动的尴尬景象,之后发现了要按下空格才能触发其效果,但也依旧会出现,反复多次无法启动还是要傻跑的窘境。
雪上加霜的是,游戏的优化还喜忧参半。好消息是游戏帧数的确能顶起来,4080的笔记本,开启2K高画质,可以上到120FPS,相信低一点的显卡,跑个1080P+60还是不难的。忧的是帧数却表现并不稳定,头半个小时频繁地卡顿掉帧,几乎令我破防。当然实事求是地说,游戏后面的运行状态开始好转,帧数波动的次数呈现明显递减的趋势。不过,最后两章尤其是临近结尾处,噩梦卷土重来。综合15个小时的游戏体验,由帧数造就的糟心程度正好介于我能忍受和我要激情开喷之间。讲道理,之于幽灵行者这种高速战斗、一气呵成且一碰就死的游戏来说,帧数的不稳定造成影响相较其他类型的作品,要高上许多。所以,期望制作组能赶紧出补丁。
多说一嘴,我接到的是媒体先行版,所以十天半个月后,如果人家改好了,麻烦不要用新朝的剑斩我前朝的官,我不想一边吃最新鲜的shi,一遍挨最长久的骂,万分感谢。另外,幽灵行者2BUG的数量真心不少,卡视角卡建模的情况屡有发生。
除此之外,游戏的打击反馈也不甚理想,刀砍出去软绵绵的,通俗地讲。主角跟没吃饭一样,不免一声叹息。我不知道1代是否也是这种情况,有知悉的麻烦讲一下,提前感谢。
不过待到游戏进行中段,伴随天赋和设备的逐步解锁,在上述缺点之外,幽灵行者2的游戏性开始稳步提升。先说机动性,虽然全程起飞脚不沾地之于我来说,仍旧是天方夜谭,不过一旦熟练起来,加之多项天赋的辅助,譬如一些能力专门就是用来减少冲刺的耐力,游戏初期腿脚被束缚的情况大有好转,电光石火蹑影追风的感觉最终还是能如期而至。特别是两个装备的解锁,一个是滑翔翼,一个是摩托车,对于爽感的提升更是大有裨益,前者令你能长久的浮空,好处不言而喻,而后者则被我认为是本作最大的亮点,摩托车的加入,不仅让游戏的可玩内容大幅增长,从单出的跑酷砍杀向多元化不断发展,而且塔外世界的出现,也为续作的开发,留下了足够的想象空间。
另外,开摩托车绝对爽快, 特别是跳车后,用钩锁拉回,接着疾驰而去这一幕,太符合我对炫酷的认知了。
我还想特别夸一下幽灵行者2的正反馈设计,从开始的我杀一个都很吃力,到可以独立处理一个小区域内的怪物,再到有实力全灭场景内的所有敌人,绝对的付出就有回报,一份耕耘一分收获。摩托车也是一样,上手时我就在嘀咕,什么逆天设计,根本没法玩,掌握到转向力度的诀窍后,时不时的就像跑两把。
不过综合游戏的优缺点来看,个人不太建议首发幽灵行者2——爽是真的爽,可惜游戏的小瑕疵也确实搞人心态,像是我一套行云流水的进攻带下来,眼瞅着只剩最后一个就能完成绝杀,结果卡机被一波带走,前面努力全部付诸东流,那个酸爽我能记一辈子。
个人建议等十天半个月,制作组打几个补丁之后再入手,或许更为合适。
下半场我想结合者幽灵行者2的设计,专门谈谈本作适不适合新手这一点,毕竟很多人都在发私信问,想入手又怕买了玩不下去。首先,3D眩晕症和手残在重度的朋友们,可以提前离场了,实话实说,幽灵行者2还是有一定门槛的,咱没必要难为自己。
只是我一直在强调“重度”二字,是因为通过设置里的FOV(视野)调节,能够有效的抑制3D眩晕,我是快拉满了。我还发现幽灵行者2的重生速度极快,R键按下一秒回归战场,难怪被人叫做R键行者,存档点设置的也十分合理,跑路的烦恼几乎为0,哪里跌倒,就让你在哪里爬起来,甚至连BOSS都允许你分段打,但凡到了相应的血条位置,BOSS之前损失的血量就不会在回来,基本上血条每三分之一,甚至四分之一就会出现一个存档点。故而只不是手太残,同时耐得住性子,后半句是重点,通关还是没问题的,你就想吧,我这种快四十的老同志,硬磨15个小时,都把游戏完结撒花了,你还有什么好怕的。
一言以蔽之,游戏对新人还是蛮友好的,至少比我早先预期的要友善的多,一路R过去就完事了。
不过,跟上面讲到的部分内容一致,待到进入幽灵行者2后期,两个存档点之间的间隔会慢慢拉长的,站在难度曲线设计的层面来说,这也是为什么吾斯曼能够理解的。
当然,我说本作适合新人入坑,还有一个重要的原因。从游戏打造的逻辑来看,幽灵行者2策略要素占比不低,若想要顺利斩杀场景中的所有敌人,对于普通玩家来说,草率进场妄图单凭反应速度过关,很容易左支右绌(chu)顾此失彼,提前谋划好路线方能做到事半功倍,换个角度去分析,策略比重的增加,其实无形中减少了游戏对玩家操作的要求,进而缩小了新老玩家间手上活的差距。
与此同时,飞镖、暗影以及杀招加入更是进一步降低了游戏的准入门槛,尤其是那个杀招,还打什么呀,助溶剂八百里开外就给你全秒了。
很显然,新人开心了,老玩家大概率会感到困惑甚至是不舒服,倘若因此而诟病幽灵行者2的话,我认为没什么毛病,这里面真心不存在谁对谁错的概念,制作组一定能猜到调整游戏上下限的后果,无论鼓励还是抨击,终归需要自己来承担,这也是无法更改的现实。
评分:80